O especialista Ricardo Pomeranz, presidente da RappDigital, foi convidado pela Petrobras para ministrar uma palestra interativa no "Proxxima 2007 -Encontro Internacional de Comunicação Digital", que acontece hoje e amanhã em São Paulo.
O tema da palestra, "Tecnologia deixando de ser ficção", foi como a tecnologia será usada pelas empresas para divulgar suas marcas e se relacionar com seus públicos foi um dos temas abordados na palestra.
O curioso é que a apresentação foi acompanhada simultaneamente no auditório virtual da Petrobras, criado dentro do Second Life, e no estande da Companhia no evento. “As empresas que não entenderem o novo consumidor vão desaparecer".
Além do público "real", cerca de 30 avatares (habitantes virtuais do Second Life) assistiram à palestra no auditório virtual.
Os avatares que passaram pelo lado externo do estande também puderam ver e ouvir a explanação.
Foram criados cinco tipos de avatares que representavam diferentes áreas da empresa. "O frentista simboliza o primeiro contato com o público, o cientista, as intensas pesquisas que a Companhia desenvolve, o peixe-boi está relacionado com a preocupação e a atuação da Petrobras na área ambiental, o petroleiro é o símbolo da Companhia, o abastecedor do pit stop das corridas representa o patrocínio esportivo, a tecnologia e a presença global da empresa nesse segmento", explica Walter Romano, integrante da equipe que coordenou a implantação do projeto do Second Life da empresa. "A iniciativa foi o pontapé inicial para a criação da presença virtual da Companhia no SL.
A Petrobras planeja outras ações, que possibilitem maior interatividade com seus públicos por meio das novas tecnologias", lembra Patrícia Fraga, gerente de Multimeios. "Não basta estar sintonizado com as novas tecnologias, as empresas têm que estar conectadas de maneira apropriada e relevante para atingir a cada público de interesse", destaca Ricardo Pomeranz.
Foram sorteados avatares e distribuídos freebies (objetos virtuais) para os participantes da palestra virtual. "A idéia é que os participantes do Second Life experimentem, na prática, alguns atributos relevantes da marca.
Por exemplo, hoje distribuímos propulsores para que os avatares voassem com mais velocidade," explica Walter Romano.